先ほども言いましたが、変数と関数って言われると私は拒絶反応が出てました。
そんな私も「変数ってただの名前じゃん」と思ったらだいぶ楽になりました。
しかし、関数と聞いた私はもはや過呼吸になり目の前は真っ暗に…そこまでなってませんが、なんというか、X・Y座標が出てきてグラフが出てくる面倒くさいイメージがありました。
プログラムにおける関数というのは「指定すると勝手にやってくれる便利な奴」と覚えると拒絶反応が薄れます。
例えば、以下の問題があるとします。
最小値
150
、最大値320
のうち0.24
にあたる数値はいくつになるでしょう?
めんどくさい
そうです!答えるのがめんどくさいです!
ちょっと計算してみます。
(320-150)*0.24+150=190.8
ですかね?多分190.8
が答えです。
計算が苦手なのがバレる。
こんなめんどくさくて不安になる計算を関数は一発でやってくれます。
lerp(150,320,0.24);
これだけで答えを出してくれます。
基本的に関数は関数名(パラメーター)
という形で指定します。
複数のパラメーターが必要な場合は関数名(パラメーター1, パラメーター2)
というように「カンマ区切り」で指定していきます。
このパラメーターのことを引数と呼びます。
先ほどのlerp(150, 320, 0.24)
という関数の指定で190.8
が答えとして出てきました。
イメージ的には、素材を渡したら料理して戻してくる便利道具です。
この戻してくる答えの事を戻り値と呼びます。(返り値とも呼ばれます)
GMS2が用意している関数はかなりの数があります。
全部ここで説明するわけにはいきませんが、汎用的なものはなんでもあります。
しかし、私たちがやるのは汎用的な関数を駆使して(自分のゲーム作品)専用処理を作る事です。
次項からはこれらの関数を使用して、専用処理を組み上げていく話になります。
これらを越えたらゲームを作る事ができるはずです。